如何划分中国的电竞时代 (如何划分中国公元后)
更新日期:2024-11-28 08:35:26
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如何划分中国的电竞时代?
你好!梦竞未来电子竞 技很高兴回答你的问题。
电竞以赛事为中心,因此应从赛事本身去分析中国电竞时代的划分。
1、元生代 97年-04年早前电子竞技的概念是透过单个的项目进入到中国,并随着97-04年的中国互联网萌芽期迎来第一个阶段的高速发展。
那阶段的电竞中心在三个地方:北京、成都和长沙,国内初期的电竞好手和电竞战队多来自于这三个城市,项目当然是星际争霸。
元生代的特点是热情,几乎所有的业者都是因为内心对此的产生的热爱而投身其中。
那也是游戏纸媒的黄金年代,大多数的玩家都是通过纸媒的战报描述了解到这个行业中的选手或名对局,更有许多后来的电竞从业者是最初通过撰写电竞的战报进入这个行业。
后来随着互联网的兴起,CGA即后来的浩方、CCSK、8da等网站或电竞专门站逐步兴起。
04年是个分水岭,一刀切的禁令直接导致电竞项目等对接更广泛电视用户的努力告破,第三方赛事主办者几近全灭。
2、黑铁时代 04-08年这个划分是以蓝极速而产生的禁令开始,至08年体育总局将电竞划分为第管他第几个体育项目。
这期间的流行电竞项目已经发生了转变,韩国的电竞体系已经在这错失的多年之中孕育而成,并反哺至今——比如当年在星际项目中的天皇巨星slayer_Boxer同志,后来为我们留下了这座几乎没办法逾越过去的大山:近似王朝公牛一般的SKT。
在这中国电子竞技错失的四年,却也是中国网络游戏井喷的时代,从传奇到魔兽世界到征途,网络游戏取代了单机游戏和电子竞技,成为群众喜闻乐见的娱乐形式。
这个时代中,中国的电竞领域也诞生了人皇李晓峰这样,能够让中国电竞爱好者们骄傲一辈子的标志性人物,而他所在的WE电子竞技俱乐部也诞生于这个时期——2005年,并成立至今。
电子竞技的黑铁时代,虽有俱乐部如WE孕育如斯,但这是个网媒高速发展的时期,也是个网络游戏从摸索到IPO到全面繁花盛开的时代。
网媒的兴起过程中,电子竞技的网站、赛事等虽依然不乏玩家,却发展式微。
08年的体育总局政策算作一道分水岭:为未来的电竞发展在政令渠道上,至少有了可能的空间。
并非是在此为政府讴歌,但倘若没有这一纸政令,政策红线到底在哪对行业里的人来说都是模糊不清的存在。
值得尊敬的是在那个时代依然从业于电竞的人们。
在那个时代,也有许多曾经的电竞业者离开了电竞,从而投身互联网、网游或其他行业——而这些对电竞保有热情的元初一代的人们,在拥有了经验、资本等加持之后,在后来的电竞发展过程中,起到了非常大的推波助澜效果,而当时就在电竞行业且坚持至今的人们,也基本成为现在行业的泰斗人瑞。
3、白银时代08年-12年这是政策已经相对明朗、电子竞技的核心新模式(MOBA)业已成熟、资本初探入电竞、赛事格局基本形成,行业开始向产业形态转变、的时代。
为什么是12年?——因为13年之后,产业的上中下游真正健全了。
而13年之前这个白银时代,MOBA通过魔兽3的3C、dota等地图孕育出大规模的用户,而这部分用户其实已经与网络游戏的用户有所区别,而射击、格斗、足球等项目在网游发展后,也分别沉淀下各自的玩家群体。
白银时代所沉淀下来的、后来电竞用户的核心群体,是引爆13年之后电竞发展的真正群众基础。
没有这些从dota地图、从wow竞技场、从各类网游里沉淀下来的电竞核心用户,也就没有后来哪怕产业健全后的电子竞技井喷。
4、黄金时代13年—现今黄金时代意味着什么?意味着产业的井喷。
从行业变成一个产业,除了利基市场形成等,其重要的判断标准应该是:既然都是个产业了,产业格局该有了吧?产业格局这件事,的确是从13年开始健全的。
——直播平台的繁盛,建立了电子竞技下游的产业;LPL的开始和富二代资本的进入,让俱乐部的产业中游发展得以成型。
就产业的角度而言,《英雄联盟》LPL真正推动了中游俱乐部的发展。
电子竞技如果以传统体育的产业作为对照,来看整个产业结构:上游为赛事方,体育行业里类比NBA、英超、国际足联等,而对于电子竞技,则为游戏的研发和运营方,比如blz、riot、V社;中游为俱乐部;下游为针对2C的行业,如周边、媒体等,体育行业里类比天空电视台,电子竞技则是直播平台的崛起。
从“钱”的角度而言,13年中游电子竞技俱乐部的投资者来源于个人投资,而下游如直播平台的投资者来源于互联网产业资本——这导致了13年-14年在LPL里的“当打队员退役”潮,但从15年开始,产业资本对俱乐部的冲击开始减缓,并开始反哺至中游俱乐部。
俱乐部的规范/完善/基础建设等工作,从15年开始迈上正轨,“俱乐部”这一产业中游结构开始趋向成熟。
至今,不同理念的电竞项目开始在市场百花齐放,中游俱乐部开始逐步实现盈利,并有品牌化的发展可能,电竞的用户与纯网游用户的分野也越来越明显,大量的利基产品和第三方服务拥有生长的可能性。
——产业结构完善、用户基础庞大、资本高度关注,这当然能称之为黄金时代。
与历史上的任何黄金时代对比,阻力、负面、泡沫也是现在这个时代所具备的特性,但黄金时代的特点也在于此:即使存在各类阻力/负面甚至泡沫,其依然表现出向前发展的强大推动力。
电竞是什么
电竞是电子竞技的简称。
电子竞技(Electronic Sports),是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。
电子竞技就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力和体力结合的比拼。
通过电子竞技,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神,并且职业电竞对体力也有较高要求。
电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似。
1986年,美国ABC频道的直播上,通过电视直播两个孩子间比试玩任天堂游戏机,被视为电子竞技的开始。
1990年,任天堂在全美29个城市举办了游戏比赛(任天堂世锦赛)。
该赛事是历史第一个正式电子游戏比赛,它的诞生比世界电子竞技大赛(WCG)早10年。
北京时间2023年9月6日,国际奥委会官方网站发布消息,宣布成立国际奥委会电子竞技委员会,国际奥委会委员戴维·拉帕蒂恩担任该委员会主席。
重要赛事
KPL职业联赛
KPL职业联赛是王者荣耀最高规格的专业电竞赛事,也是全国最受欢迎和最具影响力的移动电竞职业赛事之一。
该联赛由腾讯游戏主办,自2016年秋季启动以来,已经成功举办了多个赛季,吸引了数百万观众和粉丝的关注和支持。
DOTA2国际邀请赛
DOTA2国际邀请赛是由Valve Corporation主办的一项全球性的电子竞技赛事,每年举办一次,是电竞界的奥林匹克盛会。
该赛事于2011年首次举办,旨在为DOTA2玩家提供一个高水平的竞技平台,同时也是DOTA2游戏中最高荣誉之一。
DOTA2国际邀请赛是一项团队赛事,共有来自全球各地的18支战队参加。
这些战队通过预选赛和地区选拔赛等方式获得参赛资格,然后在比赛中进行为期数日的激烈角逐,争夺总奖金池高达数百万美元的奖金。
LPL职业联赛
LPL是英雄联盟(League of Legends)在中国大陆地区的职业联赛,是中国大陆最高级别的英雄联盟职业比赛,同时也是中国电子竞技行业中最受欢迎和最具影响力的赛事之一。
LPL职业联赛成立于2013年,由腾讯游戏主办,每年分为春季赛和夏季赛两个赛季,每个赛季共有17支战队参加。
在常规赛阶段,17支战队将进行双循环赛制的比赛,排名前八的战队将晋级季后赛,争夺联赛冠军。
守望先锋联赛(OWL)
《守望先锋联赛》是由暴雪娱乐公司主办的一个全球性的电子竞技联赛,是《守望先锋》游戏的官方联赛。
该联赛于2018年开始,共有来自全球各地的20支战队参加,分为多个赛区,每个赛区都有自己的战队和场馆。
PCS洲际赛
PCS洲际赛是由PUBG官方主办的一个国际性的电子竞技赛事,是《绝地求生》游戏的官方联赛。
该联赛于2020年开始,每年分为多个赛季,吸引了来自全球各地的顶尖战队参加,分为多个赛区,每个赛区都有自己的战队和赛事,第一届和第二届PCS洲际赛也将分为东亚、亚太、北美以及欧洲四个赛区,通过赛区预选,各洲际赛将有16支战队获得参赛资格。
第一个正式电子游戏比赛
第一个正式出现电子游戏比赛的是任天堂世锦赛。
1986年,美国ABC频道的直播上,通过电视直播两个孩子间比试玩任天堂游戏机,被视为电子竞技的开始。
1990年,任天堂在全美29个城市举办了游戏比赛(任天堂世锦赛)。
该赛事是历史第一个正式电子游戏比赛,它的诞生比世界电子竞技大赛(WCG)早10年。
电子竞技(Electronic Sports),是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。
电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似。
北京时间2023年9月6日,国际奥委会官方网站发布消息,宣布成立国际奥委会电子竞技委员会,国际奥委会委员戴维·拉帕蒂恩担任该委员会主席。
项目历史
亚洲范围内,电子竞技最早盛行于韩国,后逐步向中国、日本、越南、泰国等国家发展。
2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。
2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项目,雅加达2018年亚运会将电子竞技纳为表演项目。
2020年12月16日,亚洲奥林匹克理事会宣布电子竞技项目成为亚洲运动会正式比赛项目,并参与杭州2022年第19届亚运会。
2021年6月在《“十四五”文化产业发展规划》中针对电子竞技作出了相应的规划,将促进电子竞技与游戏游艺行业的融合发展,并鼓励开发沉浸式娱乐体验产品。
这将有助于推动电子竞技市场的进一步发展。
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