IP价值TOP20与潮玩销售TOP10-2023淘宝天猫双11版 (IP价值贴吧)
更新日期:2024-11-30 15:18:51
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IP价值TOP20与潮玩销售TOP10(2023淘宝天猫双11版)
国产IP中,泡泡玛特在2023年双十一IP价值榜上拔得头筹,成为国产IP的领头羊。
紧随其后的还有原神、光与夜之恋、故宫等热门IP。
榜单显示,国际IP依然在衍生商品端占据主导地位,迪士尼、机动战士高达、奥特曼等美国和日本IP稳居前列。
泡泡玛特凭借其国风新品SKULLPANDA庭前墨梅系列盲盒的热销,证明了国产IP在市场上的竞争力。
随着国产二次元游戏和女性向游戏的崛起,其衍生商品销量逐渐提升,光与夜之恋旗舰店在双十一期间成功登顶玩具潮玩店铺销售榜。
淘宝天猫将玩具潮玩细分为儿童玩具和潮流玩具两大类,并分别公布了销售榜单。
在儿童玩具销售榜上,戴高乐玩具铺、麦乐宝品质玩具等店铺表现突出,而在潮流玩具销售榜上,光与夜之恋旗舰店、万代官方旗舰店等店铺名列前茅。
天猫榜单则侧重女性用户的潮玩消费,光与夜之恋旗舰店以其腾讯旗下热门女性恋爱手游《光与夜之恋》的周边商品,成为潮玩销售榜首。
三月兽、三月兽旗舰店等店铺也因《蓝色监狱》等IP的热销,跻身IP价值榜单前二十,显示出IP影响力的显著提升。
三月兽天猫旗舰店在双十一期间实现销售额超5000万元,创下了开售5分钟成交破千万的纪录,显示出IP与品牌影响力的强大市场效应。
最火的电竞游戏排行榜前十名 国内十大热门电子竞技游戏推荐
电子竞技类游戏大概可以分为对战类项目和休闲类项目两个大类,对战类主要指的是经典电子竞技游戏,休闲类则是值得电子化传统体育或民间娱乐项目,那哪些游戏是比较热门的电子游戏呢,本文为大家整理了竞技游戏排行榜前十名,一起看看吧。
国内十大热门电子竞技游戏推荐
1.王者荣耀
这是一款由腾讯游戏开发运营的一款可在安卓和IOS平台上运行的MOBA手机游戏,十大热门手游之一,于2015年11月26日正式公测,欧美版本于2018年在任天堂Switch平台上发售,玩法类似于dota手游,以竞技对战为主。
2.英雄联盟
这是一款由拳头游戏开发,国内由腾讯游戏代理的一款英雄对战MOBA竞技网游,游戏内拥有排位系统、符文系统等特色养成系统。
而这款游戏同时也致力于推动全球电子竞技的发展,每年会举办三大世界级赛事,形成自己独有的电子竞技文化。
在2018年5月,正式加入亚洲运动会,成为表演项目之一。
3.地下城与勇士
地下城与勇士是由韩国游戏公司NEOPLE开发的一款免费角色扮演2D卷轴式横版格斗过关网络游戏,中国十大最烧钱网络游戏之一,由三星电子发行,国内由腾讯游戏代理发行,2005年8月在韩国公测,游戏内最多允许4个玩家进行组队挑战关卡。
4.魔兽争霸3
这款游戏的前身为混乱之治,于2002年发行,是一款由暴雪娱乐制作的一款即时战略题材单机游戏,玩家在游戏内可选择四个种族,人类和兽人是在第二部中出现过的,另外的暗夜精灵和不死亡灵则是新增的种族。
5.反恐精英
这是一款由Valve于1999年夏天开发出的一款射击系列游戏,游戏前身为《半条命》的游戏模组,后期变为独立游戏,玩家在游戏内被分为反恐精英和恐怖分子两个阵营,每个队伍需要在地图内进行多回合战斗,并达到地图要求来获得胜利。
6.星际争霸2
星际争霸2是暴雪娱乐于2010年7月27日推出的星际争霸系列的第二部即时战略系列游戏,延续了第一部的剧情和世界观并保留了部分兵种和建筑,主要的游戏技巧着重在资源方面。
7.绝地求生
这是一款由蓝洞和大逃杀模式制作人Playerunknown联合开发的一款第三人称射击游戏,基于虚幻四的引擎制作的大逃杀类型游戏,玩家需要在游戏绝地岛上收集各种资源,并在不断缩小的安全区域内对抗其他玩家并努力让自己活到最后。
8.刀塔2
DOTA2这款游戏是冰蛙联手美国Valve公司联手研发的一款游戏,于2013年4月28日开始测试,是刀塔系列的第二部作品,继承了第一部的百多位英雄,只是第二步由天辉和夜魇两个阵营区域组成,分为上中下三条主要作战道路。
9.穿越火线
这款第一人称射击游戏由Smile Gate开发,Neowiz发行,在国内由腾讯公司代理运营,玩家在游戏中需要扮演并控制一名持强战斗人员并与其他玩家发生械斗,在2016年获得了中国泛娱乐指数盛典中国IP价值榜游戏榜top10。
10.风暴英雄
如何判断IP的价值
IP的商业价值构成IP价值转移的背后是什么?是世界观、是故事?实际上,其根本就是粉丝的转移和流动。
从这个角度而言,可以认为能够带动粉丝转移的都可以称为IP,能够转移的粉丝数量越多其价值的就越高,能够转移的付费粉丝的数量越多,其价值越高。
我同IP公司进行授权沟通中,也采用了此核算方法:一个IP形象能够给我们带来多少用户和流量,而用户和流量在行业中是有一个公认的价格范围的,并以此作为计算的参考。
此算法我们也应用在诉讼中,因此算是一种较为公平的IP价值量化方式。
这就是IP的第一个价值点——粉丝的价值。
然而,这种计算方式只在有数据验证的条件下适合,曾经一次在头脑风暴的时候提出一个大IP的概念,即一部作品在网络小说、动漫、影视、游戏领域一起发力,形成一个粉丝流的循环。
而在某大型动漫平台的朋友则从他们经验而言:从文学网站过来看动漫的人并不如想象的多,而且过来给差评的概率更大。
笔者不禁愕然,转而释然,IP转移必然存在其差异化,其中的不适应一定会导致粉丝之间的不认同。
因此,在不同文化形式转变的情况下,IP的价值估算会存在较大误差。
为什么要购买IP?任何一个行业都存在试错的成本,无疑文学创作的试错成本是最低的,其次是漫画、动画,综艺、影视作品试错成本较高,试错成本高就意味着风险的提升。
一个成功的作品,首先是经过市场验证过的成功作品,IP的第二个商业价值——降低创作风险。
同时,因为作品发行前就已经有一定的知名度,其本身就具有一些传播点,在发行渠道中争取更好的资源,减少发行的成本,这也就不难理解,为什么大家都愿意将成熟的作品进行改编。
在游戏行业就体现为更容易拿到文章的推荐位,更容易获得渠道的推荐时间。
IP的第三个商业价值——降低发行风险。
也许到这里大家也就可以分析出IP的价值的几个基本价值纬度:粉丝的价值、降低创作风险及降低发行风险,其综合所构成的价值就是一个IP的总价值。
IP选择原则:没有最佳 只有最合适 到底什么是好IP呢?老游戏一定是好IP,现成的精准的用户,现成的游戏机制,直接换平台就可以了。
例如三剑系列(仙剑系列、轩辕剑系列、古剑系列),以及传奇等老端游。
网络文学也是游戏改编的重要题材,君不见2005年前后多少游戏公司的策划原本就是网络小说的写手,现在有多少网络小说是按照游戏的架构创作。
影视行业依然是强势的传播渠道和IP助推器:文学是上选,游戏现在也是主要的改编源。
不过由于影视改编中会增加复杂的情感戏,有粉转路人的可能。
午餐时间,同事还在吐槽《青云志》怎么能让碧瑶移情别恋,实在看不下去了,决定回去再把书看一遍,balabala……电影一时红,《冰雪奇缘 冰纷乐》是典型的影视改编作品,业绩不错。
然而,当《沉睡魔咒》上映的时候,就直接换皮了上了。
毕竟,人家要赶时间。
最难改的是综艺类节目,毕竟题材限制较多,播出周期也短。
目前较为成功的也就《跑男》一例。
回朔游戏圈IP热的起源:一部很热的互联网动漫作品《我叫MT》,一直到2013年经过大师的改编成手游之后,开启了游戏圈追捧IP的热潮,一场对IP进行“围杀”战役开启序幕。
为什么用“围杀”这个词呢?,IP方也开始无限制地进行授权,而游戏发行方则认为 IP自身的粉丝可以同渠道的用户行程流动,从而在发行渠道上占据更好的位置,从而开始疯狂采购。
前面提到的天价IP和还没动笔就已经售出的情况,无疑是价值上的一种扭曲。
彼之蜜糖,我之毒药。
成功的案例太多,在此不再赘述。
下面提供几份毒药,请谨慎品尝。
在大家突然发现游戏被称为IP变现的一个捷径的时候,任何IP都想在游戏领域是否能实现变现,然并卵,在IP策划之初就没有考虑是否适合改编游戏,扔给本来想走捷径的游戏公司一个高难度的技术活。
如何让游戏公司买帐?曾经有一个对话类网络综艺节目询问我,他们的节目能做一个游戏吗?从节目而言的确热度足够。
不过,当时我告诉他们,做游戏不是不可以,不过估计不挣钱,你们如果出本书也许更合适。
同样的例子很多,比如某个火爆大江南北的宫斗电视剧,其改编的游戏也是成绩平平。
同样,一些游戏公司的哥们也在抱怨:买了xxIP之后,从动漫引入的用户都是不付费的用户,热闹是热闹,还是没有达到提升收入的目的。
也只能拍拍这个哥们儿的肩膊安慰一下:有用户还怕没办法挣钱,还是多在产品上努力一下吧。
当大家都有IP之后,什么更重要呢?是否又回归到产品本身了呢?同样,我们在策划《一雪》这部动画片的时候,对其的定位是一个营销向短视频。
曾经有投资人问我们:《一雪》能改编游戏吗?我们表示:改编肯定能,不过要看什么类型,估计重度游戏有点难。
投资人继续问:不能改编游戏,你们如何盈利?虽然有点无语:改编游戏不是IP唯一的盈利途径,也许有机会再造一个暖暖。
我们当初在定义这个IP的时候就是一个营销向的视频,所以首先从B端开始规划盈利方向。
我们已经先后同滴滴出行、京东金融、网易新闻等达成了合作,也正在同比亚迪汽车、卡西欧相机洽谈。
至于未来,任何一个IP最终都是从粉丝上挣钱,不过这需要一个长期的培育过程。
IP的价值不是恒定的而是变化的当我真正进入IP行业的时候,最有感触的一句话就是:IP是熬出来的。
应该说不单单是熬,更多的对IP的运营和沉淀。
因此,IP的价值是随着时间变化的,这种变化不仅仅是在于IP的价值的提升,同样也在于IP价值的流失。
当然在网络高速发展的今天, “爆款”时有发生,而其在IP价值体现方面也如同烟花之璀璨,昨日之“脸萌”,今日之“paipi酱”,“爆款”IP是否能够经得起时间的考验?只能让时间来回答这个问题。
曾经在一次论坛上,蓝港互动的王世颖在演讲中也提到:一部作品的授权价格会随着项目的进展而改变——在项目初期,价格可能较高,因为大家都还有较多时间进行选择;项目中期时间较紧,也许时间已经不足以完成一个全新的产品,价格会有妥协的可能;当项目末期,游戏只能做换皮版本的时候,为了赶档期价格也需会比较便宜;而项目上线了,爆火则价格会暴涨,不火则有可能出现白送也没人要的情况。
何时进入才是最恰当的时间点,需要操盘手临机而断。
而在更长的时间线看,即便是常青树类的IP价值也是波动的,最鲜明的例子就是日漫作品,例如皮卡丘到现在仍是日本王牌的IP,而随着时间流逝当年很火爆的日漫IP逐渐变得再也无人提及,而如同海贼王、死神这样的IP再度成为动漫迷的新宠。
国内的例子可能更佳明显,我是看郑渊洁老师的《舒克和贝塔》、《皮皮鲁和鲁西西》长大的,大概3年前在一次沟通《皮皮鲁和鲁西西》合作时,无意间进行了公司内部对2个IP的调查,结果很愕然:居然很多85-90后同事对此都非常陌生。
IP价值的另类评估:你是在消耗IP的力量,还是为IP增值这也许是应该是IP持有方的更多要思考的问题:全力售出你想要的结果是什么?熬了这么多年仅仅是为了一笔钱吗?感叹一下,欧美的IP可以持续百年,而国内有几个风风火火几十年呢?好不容易熬出了一个IP出来,被快速的消耗掉,这真的是初衷吗?粉丝也许没有那么容易打动。
粉丝之所以称之为粉丝,很重要的在于粉丝对作品寄托了情感。
而如何打动这些粉丝,实际上是对被授权方的一个限制和考验。
一款不能打动粉丝的作品,对于被授权方的意义何在?如果没有IP,你的产品同样被用户接受了,额外购买IP又有何意义?对于IP方来说,一款无法打动粉丝的产品,是否会让粉丝投票呢?好的产品才是核心,打动粉丝需要双方努力,而不是一卖了之。
一个好的被授权方会从IP本身的价值去规划产品,会为IP加分。
而一个粗暴的被授权方,则是以洗IP的用户为目的,如果碰到制作能力有限的被授权方则可能带来IP的毁灭性打击。
用户是冲着你的IP来的,不大会考虑产品的制作方是谁,无论喜欢或者愤怒都会直接转嫁给IP持有者。
《花千骨》和《琅琊榜》在电视剧播出之前,有多少朋友看过网络小说或者是实体书?而当电视剧播出后,不仅仅网络小说再度火起来,就连实体书也重新开始上架销售,更不要说同期推出的游戏。
这就是IP的循环中,其中的一个点突破了,带动了所有IP增值的例子。
我曾经碰到一个知名的芒果台电视剧的版权方,告诉我他们一年售出7个游戏产品,并且都在紧急的制作中,类型包括卡牌、COC、三消、跑酷等等类型。
类似的事情在这1-2年之中比比皆是,一个IP的价值就这样快速地被消耗掉,不仅仅是源于授权产品的数量,也在于授权产品的类型和不合适的制作公司。
独代还是分授权,授权仅仅是授权金吗?利益永远是主导商业模式的核心。
眼前利益还是长远利益?其中的利弊的确很难衡量。
独代IP方因为利益独享,在推广投入方面顾虑少一些;而分授权的方式,被授权方无法肯定最终的推广的收益方是谁?在投入方面肯定顾虑重重。
其中的增减,也许无法一目了然。
这里不得不说一下蓝港互动是一家良心企业,《十冷》不是自己的IP,胜似自己的IP,虽然在影游互动上没有互相借到势,不过蓝港抱着不抛弃、不放弃的态度在广告上的巨大投入,还是为《十冷》增值良多!影响IP价值的不可忽略的隐藏因素IP不仅仅是简单的买和卖的关系,更多的隐藏的风险也需是整个购买关系冰山藏在水面下面的部分。
监修是IP持有方对于IP的保护的最后的防守线,因此也是被授权方心中永远的痛。
早期很多引进日本IP的朋友遇到最尴尬的处境就是反复监修,这不仅仅是费用问题,更多的是无法确认上线档期导致的项目混乱。
也得益于近年来中国市场比高速发展,处于利益的考虑,日方做出了相对较多的让步。
在监修领域,没有严格,只有更严格,如果想挑战一下极限,建议去引进《哈利波特》系列,据说J.K.梅林在监修环节从未做过让步。
因此,在拿任何授权的时候,我都会先问一下监修流程如何,并尽可能地将监修的尺度谈到一个合理的范围内。
蹭IP也算是行业内的潜规则,什么热蹭什么,也是导致IP价值缩水的重要因素。
当你经过艰(huang)苦(jin)卓(wan)绝(liang)地谈(cai)判(gou),并投入资金和人力的产品即将上线时,突然发现几款蹭IP的产品把IP粉丝洗得就剩裤衩时,是否有欲哭无泪的感觉。
不过,也有靠维权发财的例子,比如在2016 ChinaJoy上表示2017年我们必须改名字的游戏公司,法务部门居然是公司扛鼎的营收部门。
这无疑是IP的另外一种胜利,不过需要你的法务部门够强力。
有一种收(gou)购(mai)叫竞(ya)争(xiang)性(di)收购,换一个通俗点说法就是走别人的路,让别人无路可走。
这也不是什么新鲜事,当年可乐就曾经豪言壮语:我把市面上所有XX宝都买了,倒进太平洋。
在互联网行业,这简直就是司空见惯的事情。
当然,作为版权方你也可以说:版权金留下,其它我不介意的!例子我就不用多举了,大家清点一下国内目前已经被授权的IP产品,然后再对比一下已经上线产品的数量,就一目了然了。
授权是否对我在资本市场有帮助?很多IP公司悲剧的地方就在于自身的变现能力较差,一直花钱而没有资金回笼。
而资本市场对于这类企业基本持慎重态度,毕竟人家也是为挣钱来的,不是跟你一起搞文化事业的。
因此,在恰当的时候,能够有一笔钱进账,也需就可以把一家企业的价值快速放大。
创作2015最火动漫《画江湖》系列的若森科技应该是一个非常具有里程碑意义的例子,具体资料我就不再赘述了。
IP的权力是否清晰?当IP火了之后,很多机构都开始中介IP生意,大到网络这样的企业,小到某个人,只要有点关系都可以开启咨询模式,这种混乱给IP购买带来了巨大的风险。
即便是有明确的版权持有者,版权方和原作者的关系依然是一个无法估量的风暴谷。
《盗墓笔记》、《鬼吹灯》一系列的改编权、署名权的官司在各大网站热炒,更多的作者跟影视剧公司的官司也经常见诸案头。
为何?过于强势的平台方、没有说清楚的利益分割的协议,当利益大到一定程度的时候,大家的利益斗争是无可避免的。
不可抗拒的二次元文化,看上去很美?二次元这个话题已经流行很多年了,特别是那个明年必须改名字的游戏公司以首开先河的方式发行《扩散性百万亚瑟王》的成功案例后,大家充分见识到二次元文化巨大的消费潜力。
看上去很美的二次元群体,现实也许很残酷:二次元文化本身就是一个个人倾向性很严重的文化群体——认可就是认可,不认可就是不认可。
这种认可与不认可不仅仅在作品之间,也在于作品中的角色之间。
笔者所在的公司曾经代理了《超神学院》的联合运营权,《超神学院》中两位热度极高的女神形象——天使彦和蔷薇两个角色的粉丝根本无法在一个贴吧里面共存,最终无奈两批粉丝分别建立了独立的贴吧。
更戏剧性的是:天使彦的贴吧也因为一些问题,最终分裂为2个不同阵营。
不过这也丝毫不耽误《超神学院》成为视频网站会员收入最好的漫作品,也算是一个皆大欢喜的结局。
因此在购买之前,一定要调查清楚,二次元的作品的粉丝到底“精分”到什么程度。
总结一下,大家不用立正,可以稍息一下经营IP如同经营一家公司,需要从综合层面进行考虑。
IP虽然很热,但是行里的确缺少一个对IP进行量化的工具,因此我建议大家关注一下如下的数据:1. 每个播放平台或者阅读平台都有相关的数据,不仅要看总数据,还要看近期的数据变化2. 网络最然越来越不靠谱,但是网络的指数、贴吧这些数据依然具有非常强的参考意义3. 当然以上的数据对于非互联网IP来说有较大的差距,因此仍需要一些传统渠道的数据补充,这就需要针对性的去调查。
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